back apostas esportivas

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1.0 REGRAS GERAIS

1.1 Se houver discrepância entre a versão em back apostas esportivas inglês dessas regras e a tradução para outro idioma, 🫦 a versão em back apostas esportivas inglês será considerada a correta.

1.2 Se um mercado não for estabelecido no início do jogo, a 🫦 empresa liquida o resultado do jogo assim que a duração normal (tempo regular) da partida for concluída, salvo indicado de 🫦 outra forma na descrição do mercado no site. Ou seja, todas as apostas serão resolvidas considerando o tempo regulamentar, a 🫦 menos que esteja especificado um período diferente na descrição do mercado.

Exemplo: O mercado vencedor da partida 1X2 de um evento 🫦 é determinado após o término da duração normal (tempo regular) do evento. O vencedor da partida 1×2 no futebol é 🫦 determinado após os 90 minutos, incluindo quaisquer minutos extras chamados pelo árbitro da partida como “duração normal”.

1.3 No caso de 🫦 um evento ser levado a tempo extra (quando o tempo regular não decide o vencedor), todos os mercados que estão 🫦 sujeitos a “incluir tempo extra” são pagos após a conclusão da hora extra. Quaisquer pênaltis (ou outro decisor) que possam 🫦 ocorrer não são levados em back apostas esportivas consideração, a menos que claramente declarado no mercado.

1.4 Eventos não iniciados a tempo por 🫦 qualquer motivo ou mesmo adiados podem ser mantidos abertos e todas as apostas permanecem válidas se as atividades começarem dentro 🫦 das próximas 48 horas do horário oficial de início. Em back apostas esportivas qualquer outro caso, a empresa reserva-se, a seu critério, 🫦 o direito de anular todas as apostas de tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

1.5 Em back apostas esportivas eventos 🫦 abandonados após seu horário de início e continuados pela organização dentro de 48 horas a partir do horário oficial de 🫦 início, a empresa se reserva o direito de manter todas as apostas válidas e liquidar de acordo com este resultado.

1.6 🫦 Em back apostas esportivas eventos abandonados após o horário de início e não sendo continuados pela organização dentro de 48 horas, a 🫦 empresa liquidará todos os mercados determinados decididos no campo e anulará o restante devolvendo as apostas aos clientes. No entanto, 🫦 em back apostas esportivas casos como esse, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito de anular todas as apostas dos eventos 🫦 abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

1.7.1 Na regra geral acima há exceções como em:

1.7.2 Os jogos de tênis serão 🫦 mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, 🫦 a regra das 48 horas não é válida. No entanto, e em back apostas esportivas caso de desistência do jogador, todos os 🫦 mercados determinados no campo são liquidados em back apostas esportivas conformidade e todo o resto declarado nulo e sem validade. Para evitar 🫦 dúvidas, se um tenista se retirar antes do último ponto concluído, o mercado vencedor da partida é anulado, mas todos 🫦 os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

1.7.3. Jogos de esportes americanos, como 🫦 NFL, MLB, NHL e NBA (MLS não está incluído nesta regra), que não começam ou começam e são abandonados e 🫦 não retomados no mesmo dia no fuso horário local a partir do horário de início anunciado, terão todas as apostas 🫦 não decididas anuladas.

(por exemplo, se uma partida de futebol americano for abandonada no segundo tempo, os mercados do primeiro tempo 🫦 serão liquidados normalmente).

(por exemplo, na demonstração acima, os mercados do segundo tempo não decididos serão anulados e as apostas serão 🫦 reembolsadas aos clientes).

1.7.4 Liga da MLB para Beisebol: Moneyline (Mercado do Vencedor) é considerado decidido se os oficiais da liga 🫦 considerarem o jogo como finalizado e se:

A. pelo menos 5 entradas são concluídas;

OU

B. 4.5 turnos são completados e o time 🫦 da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas na Moneyline são anuladas.

1.7.4.1 Para 🫦 evitar dúvidas, as apostas em back apostas esportivas todos os outros mercados (por exemplo, Totais, Spread etc) serão válidas, a menos que 🫦 já tenham sido decididas, e se:

A. pelo menos 9 entradas são concluídas;

OU

B. 8,5 turnos são completados e o time da 🫦 casa (ou o segundo rebatedor) está na frente.

Em todos os outros casos, as apostas são consideradas nulas. No caso de 🫦 uma Regra de misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar daquele momento.

1.7.5 Liga da MLB para Beisebol: 🫦 todas as Linhas de Arremessador (Mercados PL para Moneyline, Spread e Totais) são anuladas em back apostas esportivas caso de mudança no 🫦 arremessador inicial listado. As apostas feitas nos mercados da linha de arremessadores incluirão a indicação (PL) dentro do boletim de 🫦 apostas e nas páginas de histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não esteja visível dentro do boletim de apostas, 🫦 a aposta é feita na Linha de Ação e será liquidada de acordo. As linhas de ação são determinadas com 🫦 base no resultado do evento, independentemente de quaisquer alterações de arremessador. Quaisquer novas linhas de arremessadores oferecidas seguirão as regras 🫦 acima. As linhas de ação estão seguindo as regras gerais com as exceções referentes à MLB, conforme acima.

1.7.5.1 No Beisebol 🫦 e no caso de um jogo de 7 entradas, as apostas em back apostas esportivas todos os mercados serão válidas, a menos 🫦 que já decidido, se:

A. pelo menos 7 entradas são concluídas;

OU

B. 6,5 turnos são completados e o time da casa (ou 🫦 o segundo rebatedor) está na frente.

1.7.5.2 Exceção é a Moneyline (Vencedor da Partida) que é considerada decidida se:

A. pelo menos 🫦 5 entradas são concluídas;

OU

B. 4.5 turnos são completados e o time da casa (ou o segundo rebatedor) está na frente. 🫦 Em back apostas esportivas todos os outros casos, as apostas na Moneyline são consideradas nulas.

1.8 A empresa reserva-se o direito de não 🫦 aceitar a totalidade ou parte de uma aposta sem fornecer uma razão ao cliente. Se uma aposta não for aceita, 🫦 as apostas do cliente serão reembolsadas.

1.9 Antes do início de um evento, a empresa reserva-se, a seu critério, o direito 🫦 de anular ou cancelar parte ou a totalidade de uma aposta, mesmo após a back apostas esportivas aceitação, sem fornecer qualquer motivo 🫦 ao cliente.

1.10 Após o início de um evento, a empresa reserva-se o direito de anular ou cancelar parte ou a 🫦 totalidade de uma aposta, mesmo após a back apostas esportivas aceitação e mesmo após a back apostas esportivas liquidação, se houver um motivo válido 🫦 para isso, como:

erro na redação (erro palpável) do evento ou das probabilidades, ou hora de início.

o cliente tenta contornar os 🫦 limites da empresa (pagamento potencial) e gerenciamento de risco, fazendo várias apostas idênticas ou semelhantes ou abrindo várias contas.

o cliente 🫦 está se beneficiando de qualquer anúncio público ou informação secreta a que tenha acesso e que determine o resultado da 🫦 aposta.

o cliente combinou apostas relacionadas.

o cliente está participando ativamente do evento, como jogadores, árbitros, dirigentes ou tem relacionamentos diretos ou 🫦 indiretos com os participantes dos eventos.

a empresa sofre um erro técnico oferecendo odds ou eventos errados.

qualquer outro motivo válido devidamente 🫦 comunicado ao cliente mediante solicitação.

1.11 Os ganhos máximos por boletim de apostas são R$600,000 (€100,000 EUR).

1.12 A nossa empresa reserva-se 🫦 o direito de cancelar todas as apostas de um evento, caso haja alguma alteração no local do evento.

1.13 Nossa empresa 🫦 se reserva o direito de cancelar todas as apostas se houver mudanças radicais nas circunstâncias de um evento, como a 🫦 duração do jogo, a distância de uma corrida, a velocidade ou o número de períodos, etc.

1.14 Caso a nossa empresa 🫦 suspeite que um evento de apostas desportivas seja fraudulento ou com grande probabilidade de ser corrigido, de modo que o 🫦 resultado seja conhecido previamente por determinados indivíduos, a empresa reserva-se o direito de:

● manter os boletins de apostas específicos pendentes;

● 🫦 informar os órgãos e autoridades reguladoras relevantes (ESSA, Sportradar, Federações), depende de qual órgão ou autoridade sob a qual a 🫦 empresa é regulamentada e com a qual está cooperando;

● aguardar até que um veredicto desses órgãos ou autoridades seja enviado 🫦 como feedback;

● liquidar ou anular a aposta após o veredicto dos órgãos ou autoridades competentes.

1.15 Caso e durante o processo 🫦 de efetivação da aposta, o sistema seja tecnicamente interrompido por qualquer motivo, a empresa seguirá as verificações padrão, como disponibilidade 🫦 de fundos, correção de preço, etc. e se reserva o direito de aceitar ou rejeitar a aposta de acordo. Nesse 🫦 caso, o cliente precisa fazer o login assim que o sistema estiver disponível e visitar back apostas esportivas página de histórico de 🫦 apostas para confirmar se a aposta foi aceita ou não.

1.16 Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que 🫦 entre em back apostas esportivas conflito com a decisão original sancionada pelos árbitros em back apostas esportivas campo (incluindo não decisões como permitir que 🫦 o jogo continue antes de revisar o



), alterando assim o estado entendido da partida em back apostas esportivas o momento da 🫦 efetivação da aposta, fará com que todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência real do incidente 🫦 original e a decisão final do árbitro sobre o incidente sejam consideradas nulas, a menos que as probabilidades oferecidas na 🫦 oferta de aposta específica não sejam afetadas pelo uso do VAR ou já foram contabilizados nas cotas oferecidas no momento 🫦 da aceitação da aposta. A liquidação de todas as outras ofertas de apostas não relacionadas, incluindo aquelas determinadas por qualquer 🫦 jogada entre o momento do incidente original e a decisão após a revisão do VAR, que não são influenciadas/alteradas pela 🫦 decisão do VAR, será mantida.

1.16.1 Para fins resultantes, as revisões do VAR devem ser consideradas como tendo ocorrido no momento 🫦 do incidente original para o qual o VAR seria eventualmente usado, mesmo que o jogo não tenha sido imediatamente interrompido. 🫦 A empresa reserva-se o direito de reverter quaisquer ofertas previamente liquidadas quando a liquidação se tornar imprecisa após a decisão 🫦 final do árbitro, desde que tal decisão seja tomada e comunicada antes da conclusão da partida e/ou do prazo listado.

1.17 🫦 Para fins de experiência do usuário e para um melhor resultado visual, nossa empresa está aplicando truncamento de dois dígitos 🫦 decimais nas probabilidades visíveis na tela. Os cálculos das probabilidades totais são feitos usando um arredondamento do sexto dígito decimal, 🫦 enquanto o valor do ganho total é sempre truncado para o segundo dígito decimal. Qualquer diferença observada é apenas um 🫦 produto das regras de arredondamento aqui explicadas.

1.18 A KTO não se responsabiliza por alterações inesperadas de formatos e eventuais liquidações 🫦 relevantes com base em back apostas esportivas nossas regras, o risco é do cliente e está incluso na aceitação dos T&C durante 🫦 o cadastro.

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2.0 Explicação dos Tipos de Apostas Específicos

2.1 Marcadores: Primeiro, Último, Marcador a Qualquer Momento

2.1.1 As apostas aplicam-se 🫦 apenas ao tempo regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) são omitidos ou contam como “sem marcador” se o 🫦 jogo tiver apenas “gols contra”.

2.1.2 Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em back apostas esportivas 🫦 campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

2.1.3 🫦 As apostas no último goleador serão anuladas se um jogador não jogar. A pontuação do jogador se aplica a qualquer 🫦 jogador, independentemente da hora em back apostas esportivas que ele entrou no jogo.

2.1.4 Apostas no Marcar a qualquer momento, aplicam-se a qualquer 🫦 jogador envolvido no jogo, independentemente do horário em back apostas esportivas que ele entra no jogo. As apostas no Marcar a qualquer 🫦 momento serão anuladas se o jogador escolhido nunca jogar.

2.1.5 No caso de um jogo ser abandonado mas houver pelo menos 🫦 um marcador, as apostas no primeiro marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. Sempre que o 🫦 mercado de Goleadores para este jogador for definido como vencedor, as apostas em back apostas esportivas outros jogadores serão anuladas.

2.1.5.1 As regras 🫦 acima são válidas para os mercados ‘Primeiro/Marcar a qualquer momento e 1X2’ e ‘Primeiro/Marcar a qualquer momento e Resultado Correto’.

2.2 🫦 Outros Especiais de Jogador

2.2.1 Futebol

2.2.2 Total de chutes do Jogador / chutes do Jogador mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo 🫦 regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador 🫦 listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.2.3 Total de chutes ao gol do jogador 🫦 / chutes ao gol do jogador mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de 🫦 pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na equipe titular da partida, 🫦 as apostas serão consideradas nulas.

2.2.4 Total de Cartões de Jogador / Cartões de Jogador mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo 🫦 regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador 🫦 listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.2.5 Total de Desarmes do Jogador / Desarmes 🫦 do Jogador mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial 🫦 não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas 🫦 nulas.

2.2.6 Total de Assistências de Jogadores / Assistências de Jogadores mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se 🫦 houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na 🫦 escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.2.7 Total de Passes do Jogador / Passes do Jogador mais/menos: as 🫦 apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a 🫦 liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.2.8 Mercados H2H de 🫦 Jogador: as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará 🫦 para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em 🫦 back apostas esportivas caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas. (A saber: H2H significa head to head, o que 🫦 pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários)

2.2.9 Total de Faltas do Jogador 🫦 / Faltas do Jogador mais/menos: as apostas aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em 🫦 back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas 🫦 serão consideradas nulas.

2.3 Basquetebol

2.3.1 Todos os mercados especiais de jogadores de basquetebol são liquidados de acordo com a fonte oficial 🫦 relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

2.3.2 Mercados H2H do Jogador: as apostas aplicam-se 🫦 ao tempo normal mais tempo extra (se houver). Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas 🫦 nulas. Em back apostas esportivas caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas. (A saber: H2H significa head to head, 🫦 o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).

2.4 Hóquei no Gelo

2.4.1 🫦 Marcador a qualquer momento/Xº(AO VIVO): as apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. 🫦 Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, 🫦 apenas os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo 🫦 regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas. Todas as apostas em back apostas esportivas jogadores listados, mas que deixaram o 🫦 jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.

2.4.2 Jogador para marcar um gol (AO VIVO): as 🫦 apostas aplicam-se apenas ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como elegíveis. Se um jogador não listado marcar 🫦 um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas. Para efeitos de liquidação, apenas os gols e assistências marcados 🫦 durante o tempo regulamentar são considerados. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas 🫦 serão consideradas perdidas. Todas as apostas em back apostas esportivas jogadores listados, mas que deixaram o jogo antes do final da partida 🫦 (como lesões ou expulsões) serão válidas.

2.4.3 Total de assistências do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas se aplicam ao tempo 🫦 normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o 🫦 jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.4.4 Total de Gols do Jogador (ou 🫦 mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas se aplicam ao tempo normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas 🫦 potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão 🫦 consideradas nulas.

2.4.5 Total de defesas do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas se aplicam ao tempo normal mais a prorrogação 🫦 (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver 🫦 na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.4.6 Total de Pontos do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas 🫦 se aplicam ao tempo normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para 🫦 a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.4.7 Total de 🫦 Chutes do Jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas aplicam-se ao tempo normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de 🫦 pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, 🫦 as apostas serão consideradas nulas.

2.4.8 Total de Chutes a gol do jogador (ou mais/menos) (PRÉ-JOGO): As apostas se aplicam ao 🫦 tempo normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para a liquidação. Se 🫦 o jogador listado não estiver na escalação inicial da partida, as apostas serão consideradas nulas.

2.4.9 Mercados H2H do Jogador: As 🫦 apostas aplicam-se ao tempo normal mais a prorrogação (se houver). A disputa de pênaltis em back apostas esportivas potencial não contará para 🫦 a liquidação. Se o jogador listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em back apostas esportivas caso de empate 🫦 entre os jogadores, as apostas são anuladas. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como 🫦 “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).

2.5 Beisebol

2.5.1 Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol 🫦 são liquidados de acordo com a fonte oficial relevante. Potenciais entradas extras jogadas estão incluídas na liquidação de todos os 🫦 mercados disponíveis.

2.5.2 Mercados H2H do Jogador: As apostas aplicam-se ao tempo normal mais entrada extra (se houver). Se o jogador 🫦 listado não participar da partida, as apostas serão consideradas nulas. Em back apostas esportivas caso de empate entre os jogadores, as apostas 🫦 são anuladas. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que 🫦 indica comparação comparação entre dois adversários).

2.6 Futebol Americano

2.6.1 Todos os mercados especiais de jogadores de futebol americano são liquidados de 🫦 acordo com a fonte oficial relevante. As prorrogações potenciais são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

2.6.2 Mercados H2H 🫦 de Jogador: As apostas aplicam-se ao tempo normal mais prorrogações (se houver). Se o jogador listado não participar da partida, 🫦 as apostas serão consideradas nulas. Em back apostas esportivas caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas. (A saber: H2H 🫦 significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois 🫦 adversários)

2.7 Regra Dead Heat

2.7.1 Quando não houver vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada 🫦 a regra do “Dead Heat”. Isso significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.

Por exemplo: 🫦 empate em back apostas esportivas Corridas de Cavalos, ou empate no mercado para o artilheiro de um campeonato. Dois jogadores estão empatados 🫦 pelo número de gols em back apostas esportivas um campeonato. Jogador 1 pagou 3,00 e Jogador 2 pagou 1,5. As odds serão 🫦 divididas por 2 e a aposta será paga normalmente.

O jogador 1 será pago com odds de 3,00 / 2 = 🫦 1,5.

O jogador 2 será pago com odds de 1,5 / 2 = 0,75.

2.8 Regras para Mercados de Classificação

2.8.1 Para classificar: 🫦 este mercado consiste em back apostas esportivas prever qual das equipes irá para a próxima rodada do torneio. Para esta opção, serão 🫦 considerados os resultados da primeira mão e da segunda mão, incluindo prolongamento e pontapés de grande penalidade, se atribuídos.

2.8.2 Método 🫦 da vitória: Neste mercado devemos prever como o time que se classifica para a próxima fase o fará.

Por exemplo, se 🫦 uma seleção for:

Prorrogação em back apostas esportivas Casa (Prorrogação Inter Milão): Estou indicando que a definição desse mercado será dada na prorrogação.

Tempo 🫦 regulamentar da equipe da casa (Tempo normal da Inter Milão): Prevejo que este mercado será definido durante o tempo regulamentar 🫦 + acréscimos do jogo.

Penalidades do visitante (penalidades do Liverpool): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.

2.9 🫦 Formatos de correspondência compatíveis

2.9.1 Apostas pré-game com duração entre 45 e 120 minutos

2.9.2 Partidas ao vivo com duração de até 🫦 90 minutos: Os formatos suportados são 2×25, 2×30, 2×35, 2×40, 2×34 e 3×30.

2.9.3 Partidas com duração inferior a 45 minutos 🫦 ou superior a 120 minutos: Todos os mercados pré-game serão anulados. Em back apostas esportivas todos os outros casos, as apostas serão 🫦 mantidas normalmente.

2.9.4 Para formatos pré-game como 3×30 (e outros formatos possíveis com 3 ou mais intervalos): a duração do intervalo 🫦 será calculada como a duração total da partida dividida por 2.

2.10 Regra “Jogar ou Pagar”

2.10.1 Os mercados definitivos de longo 🫦 prazo estão sujeitos à regra Play or Pay “Jogar ou Pagar”. A regra Play or Pay afirma que as apostas 🫦 nos participantes de um mercado definitivo permanecerão normais, mesmo que o jogador listado não tenha participado da competição independentemente do 🫦 motivo e, portanto, seja considerado perdido.

2.10.2 Os mercados H2H (head-to-head) estão excluídos da regra Play or Pay. Portanto, se algum 🫦 dos participantes listados não participar da competição, os mercados H2H em back apostas esportivas que estiverem envolvidos serão declarados nulos.

Odds: As odds 🫦 são valores numéricos que representam a probabilidade de uma seleção ou evento em back apostas esportivas particular ocorrer. Elas são usadas para 🫦 calcular os ganhos potenciais. Odds mais altas geralmente indicam uma probabilidade menor de vitória, mas oferecem retornos potenciais mais altos 🫦 se back apostas esportivas aposta for bem-sucedida.

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2.11 Tipos de Aposta

Aposta Simples: Uma aposta simples é feita em back apostas esportivas apenas uma 🫦 seleção ou evento. Se a back apostas esportivas seleção vencer, você ganha a back apostas esportivas aposta.

Aposta Dupla: Uma aposta dupla consiste em back apostas esportivas 🫦 duas seleções diferentes, e as odds de ambas as seleções são multiplicadas entre si. Para vencer a aposta, ambas as 🫦 seleções devem ser bem-sucedidas.

Aposta Tripla: Uma aposta tripla envolve três seleções diferentes. As odds das três seleções são multiplicadas entre 🫦 si, e você só vence a back apostas esportivas aposta se todas as três seleções forem bem-sucedidas.

Aposta Acumulada/Multipla/Combo: Uma aposta acumulada, também 🫦 conhecida como aposta combo ou parlay, envolve combinar múltiplas seleções em back apostas esportivas uma única aposta. Os ganhos potenciais aumentam conforme 🫦 cada seleção é adicionada, mas todas as seleções devem vencer para a aposta ser bem-sucedida.

Aposta com Handicap: Uma aposta com 🫦 handicap é usada quando há uma diferença significativa de habilidade entre duas equipes ou jogadores. Envolve dar a uma equipe 🫦 ou jogador uma vantagem ou desvantagem virtual para nivelar o campo de jogo e tornar a aposta mais equilibrada.

Aposta em 🫦 back apostas esportivas Resultado Correto: Uma aposta em back apostas esportivas resultado correto envolve prever o placar exato final de um jogo ou partida. 🫦 Pode ser um tipo de aposta desafiadora, mas oferece pagamentos potenciais mais altos.

Aposta em back apostas esportivas Primeiro Gol/Marcador: Essa aposta envolve 🫦 prever qual jogador marcará o primeiro gol em back apostas esportivas um jogo ou evento.

Aposta em back apostas esportivas Campeão: Aposta em back apostas esportivas campeão 🫦 envolve fazer uma aposta no vencedor geral de um torneio, liga ou competição. Essas apostas geralmente são feitas antes do 🫦 início do evento e podem proporcionar empolgação de longo prazo conforme você acompanha o progresso do seu time ou jogador 🫦 escolhido.

Restante do Jogo: Para esse tipo de aposta, você deve prever qual equipe você acredita que vencerá o restante da 🫦 partida, independentemente do placar atual. No momento de fazer back apostas esportivas aposta, o placar será considerado 0.

2.11.1 Aposta Mais/Menos (Total): Em 🫦 back apostas esportivas uma aposta mais/menos, você prevê se o placar total, gols, pontos, etc., em back apostas esportivas um jogo/evento, será acima ou 🫦 abaixo de um valor específico estabelecido pela casa de apostas.

Aqui estão algumas das opções que você pode escolher ao selecionar 🫦 os mercados Mais de/Menos de para um total de gols e explicações sobre como vencer, dependendo do que você escolher:

Meia 🫦 Derrota: Metade da back apostas esportivas aposta será reembolsada

Meia Vitória: Você receberá metade dos ganhos líquidos de back apostas esportivas seleção.

Mais de 1: deve 🫦 haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com apenas 1 🫦 gol, a aposta será considerada nula.

Mais de 1,25: deve haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta 🫦 seja válida. Se a partida terminar com apenas 1 gol, a aposta é definida como meia derrota.

Mais de 1,5: deve 🫦 haver 2 ou mais gols na partida para que a aposta seja vencedora.

Mais de 1,75: deve haver 3 ou mais 🫦 gols na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida terminar com apenas 2 gols, a aposta é 🫦 definida como meia vitória.

Menos de 1: não deve haver gols marcados na partida para que a aposta seja vencedora. Se 🫦 a partida terminar com 1 gol, a aposta será anulada.

Menos de 1.25: não deve haver gols marcados na partida para 🫦 que a aposta seja vencida. Se a partida terminar com apenas 1 gol, a aposta é definida como meia vitória.

Menos 🫦 de 1,5: deve haver 1 gol ou nenhum gol marcado na partida para que a aposta seja vencedora.

Menos de 1,75: 🫦 não deve haver gols ou apenas 1 gol marcado na partida para que a aposta seja vencedora. Se a partida 🫦 terminar com apenas 2 gols marcados, a aposta é definida como meia derrota.

2.11.2 Aposta com Handicap Asiático: Uma Aposta com 🫦 Handicap Asiático é aquela em back apostas esportivas que você tem que prever quem vencerá o jogo com uma desvantagem adicionada para 🫦 o seu time selecionado.

Aqui estão algumas das opções que você pode escolher ao selecionar o Handicap Asiático, e explicações sobre 🫦 como vencer dependendo do que você escolher:

Meia perda: Metade do valor apostado será reembolsado.

Meia vitória: Você receberá metade dos ganhos 🫦 da back apostas esportivas aposta.

+1: Seu time começa com uma vantagem de um gol. Se o seu time vencer ou o jogo 🫦 terminar em back apostas esportivas empate, você vence a aposta. Se o seu time perder por um gol, a seleção será anulada.

+1,25: 🫦 Seu time começa com uma vantagem de 1,25 gol. Se o seu time vencer ou o jogo terminar em back apostas esportivas 🫦 empate, você vence a aposta. Se o seu time perder por 1 gol, a aposta é considerada meia vitória.

+ 1.5: 🫦 Seu time começa com uma vantagem inicial de 1,5 gol. Se o seu time ganhar, empatar ou perder por apenas 🫦 1 gol, você ganha a aposta.

+ 1.75: Seu time começa com uma vantagem de 1,75 gol. Se o seu time 🫦 ganhar, empatar ou perder por apenas 1 gol, você ganha a aposta, se o seu time perder por dois gols, 🫦 a aposta é definida como meia derrota.

– 1: Seu time começa com uma desvantagem de 1 gol. Sua equipe deve 🫦 vencer por 2 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a back apostas esportivas equipe vencer apenas por 1 gol, a 🫦 seleção é anulada.

– 1.25: Seu time começa com uma desvantagem de 1,25 gol. A back apostas esportivas equipe tem de vencer por 🫦 2 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a back apostas esportivas equipe ganhar apenas por 1 gol, a aposta é 🫦 definida como meia derrota.

– 1.5: Seu time começa com uma desvantagem de 1,5 gol. A back apostas esportivas equipe tem de vencer 🫦 por 2 gols ou mais para ganhar a aposta.

-1.75: Seu time começa com uma desvantagem de 1,75 gol. A back apostas esportivas 🫦 equipe tem de vencer por 3 gols ou mais para ganhar a aposta. Se a back apostas esportivas equipe vencer por 2 🫦 gols, a aposta é definida como meia vitória.

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3.0 REGRAS DESPORTIVAS E EXPLICAÇÃO DE MERCADOS

4.0 Futebol

4.1 Principais Mercados

4.1.1. 1X2: 🫦 Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), 🫦 X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).

4.1.2 Dupla chance: Você tem que prever o resultado de toda 🫦 a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no 🫦 final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou 🫦 o time visitante vence).

4.1.3 Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida 🫦 será acima ou abaixo da linha indicada.

4.1.4 Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada vai se classificar 🫦 para a fase seguinte do torneio.

4.1.5 Ambos marcam (GG/NG): existem dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos 🫦 um gol cada durante todo o jogo), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante todo o 🫦 jogo).

4.1.6 empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente 🫦 haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em back apostas esportivas dinheiro deve ser 🫦 reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em back apostas esportivas empate, a aposta será considerada nula.

4.1.7 Próximo gol: Você tem 🫦 que prever qual time vai marcar o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 🫦 2 (pontuação da equipe visitante).

4.1.8 Qual equipe vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento 🫦 de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.

4.1.9 Resultado Correto: prever o resultado exato de uma partida, 🫦 ou seja, ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…).

4.1.10 Handicap (2 vias): aposta em 🫦 back apostas esportivas que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada 🫦 ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate 🫦 ou equipe visitante.

4.1.11 Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em back apostas esportivas consideração o handicap 🫦 entre parênteses.

Por exemplo: (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o 🫦 time da casa tem um gol de vantagem.

Tipos de apostas disponíveis neste mercado:

1H (0:1): O time da casa vencerá a 🫦 partida com 2 ou mais gols de diferença.

XH (0:1): A equipe da casa vencerá o jogo com 1 gol de 🫦 diferença.

2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou irá empatar.

1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 🫦 3 ou mais gols de diferença.

XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença.

2H (0:2): 🫦 O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

1H (0:3): O time da casa 🫦 vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.

XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 🫦 gols de diferença.

2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de 🫦 diferença.

1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou irá empatar.

XH (1:0): A equipe visitante vencerá o jogo com 🫦 1 golo de diferença.

2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.

1H (2:0): O 🫦 time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.

XH (2:0): O time visitante vencerá 🫦 a partida com 2 gols de diferença.

2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de 🫦 diferença.

1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.

XH 🫦 (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença.

2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 🫦 4 ou mais gols de diferença.

4.1.12 Intervalo / Final do Jogo: Você deve prever o resultado do 1º tempo da 🫦 partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 🫦 2/X e 2/2).

4.1.13 Último Gol: Neste mercado devemos prever qual das duas equipes marcará o último Gol deste jogo. Se 🫦 você selecionou a opção Nenhum, está indicando que não serão marcados mais gols.

4.1.14 Margem de vitória: neste tipo de aposta, 🫦 você prevê qual time vencerá e por quanto de margem vencerá.

4.1.15 Total time de casa: Você tem que prever se 🫦 o número total de gols marcados, do mandante, durante toda a partida será superior ou inferior a linha indicada.

4.1.16 Total 🫦 da equipe visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados, da equipe visitante, durante toda a partida 🫦 será superior ou inferior a linha indicada.

4.1.17 Gols Exatos: Você deve prever o número exato de gols marcados durante a 🫦 partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3,4,5+.

4.1.18 Qual equipe marcar: consiste em back apostas esportivas prever se apenas a equipe da 🫦 casa, a equipe visitante, ambas as equipes ou nenhuma irá marcar na partida. Consiste em back apostas esportivas selecionar SIM ou NÃO 🫦 se um dos seguintes mercados de apostas disponíveis na seção especial for escolhido.

4.1.19 Casa devolve aposta (1 devolve aposta): Você 🫦 deve prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida irá terminar empatada. Se o time da 🫦 casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

4.1.20 Visitante devolve aposta (2 devolve aposta): Você tem que prever se 🫦 o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, 🫦 a aposta será considerada nula.

4.1.21 Gols Exatos da Casa: Você deve prever o número exato de gols marcados pela equipe 🫦 da casa durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

4.1.22 Gols Exatos Fora: Você deve prever o número 🫦 exato de gols marcados pela equipe visitante durante a partida. Os resultados possíveis são 0 gols, 1,2,3+.

4.1.23 Ímpar/Par: Você tem 🫦 que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0″, 🫦 as apostas são contadas como “par”.

4.1.24 Casa Ímpar/Par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe da 🫦 casa durante toda a partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção 🫦 vencedora é par.

4.1.25 Ímpar/Par Fora: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante toda a 🫦 partida será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora é par.

4.1.26 Time 🫦 da casa marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

4.1.27 Fora 🫦 de casa para marcar: Você tem que prever se a equipe visitante vai marcar pelo menos um gol durante a 🫦 partida.

4.1.28 Multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.1.29 Multigols 🫦 da casa: Você deve prever o número de gols marcados pelo time da casa durante a partida com base nos 🫦 diferentes intervalos oferecidos.

4.1.30 Multigols fora de casa: Você deve prever o número de gols marcados pela equipe visitante durante a 🫦 partida com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.1.31 Próximo tipo de pontuação: Você deve prever o tipo de pontuação entre os 🫦 seguintes resultados:

Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como 🫦 gol por tiro livre. Chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta ou escanteio;

Pênalti: O 🫦 gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

Gol Contra: Se o 🫦 gol for declarado como um gol contra;

Cabeceamento: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça;

Chute: Gol tem 🫦 que ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça e os outros tipos não se aplicam;

Nenhum gol

4.1.32 🫦 Haverá uma disputa de pênaltis: Você tem que prever se na partida haverá uma disputa de pênaltis

4.1.33 Prorrogação Sim/Não: Você 🫦 deve prever se a partida irá para a prorrogação.

4.1.34 Método de Vitória: Você deve prever o método de vitória do 🫦 time da casa ou do time visitante. Existem seis (6) resultados possíveis oferecidos:

– Equipe da casa vence no tempo regulamentar

– 🫦 Equipe visitante vence no tempo regulamentar

– Equipe da casa vence na prorrogação

– Equipe visitante vence na prorrogação

– Equipe da casa 🫦 vence após pênaltis

– Equipe visitante vence após pênaltis

4.1.35 Prorrogação e gol: Você tem que prever se a partida irá para 🫦 a prorrogação e se haverá um gol (Sim) ou não (Não).

4.1.36 Prorrogação – 1×2: Você tem que prever o resultado 🫦 1X2 apenas do período de Prorrogação.

4.1.37 Prorrogação – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no 🫦 momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas tempo extra.

4.1.38 Prorrogação – 🫦 próximo gol: Você deve prever qual Equipe durante o período Prorrogação marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 🫦 (gol da equipe da casa), nenhum, 2 (gol da equipe visitante).

4.1.39 Prorrogação – total: Você tem que prever se o 🫦 número total de gols marcados apenas durante a prorrogação será acima ou abaixo do spread indicado.

4.1.40 Prorrogação – handicap: Você 🫦 deve prever o resultado final da Prorrogação levando em back apostas esportivas consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que 🫦 o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol 🫦 de vantagem.

4.1.41 Prorrogação – resultado exato: Você tem que prever a pontuação correta da Prorrogação apenas.

4.1.42 Cobrança de pênaltis – 🫦 vencedor: Você tem que prever qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

4.1.43 Cobrança de pênaltis – xº pênalti marcado: 🫦 Você deve prever se o pênalti “x” será marcado ou não durante a disputa de pênaltis.

4.1.44 Cobrança de pênaltis – 🫦 xº gol: Você deve prever qual time fará o gol “x” durante a disputa de pênaltis. 3 Resultados possíveis: 1, 🫦 X, 2.

4.1.45 Cobrança de pênaltis – margem de vitória: Você tem que prever a margem de vitória para a disputa 🫦 de pênaltis para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.

4.1.46 Cobrança de pênaltis – total: 🫦 Você tem que prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.47 Cobrança 🫦 de pênaltis – Total da casa: Você deve prever se o total de gols marcados pela equipe da casa durante 🫦 a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.48 Cobrança de pênaltis – Total visitante: Você deve prever se o total 🫦 de gols marcados pela equipe visitante durante a disputa de pênaltis será Acima ou Abaixo.

4.1.49 Cobrança de pênaltis – gols 🫦 exatos: Você tem que prever se os gols exatos marcados durante a disputa de pênaltis. 7 são os resultados possíveis: 🫦 0-4,5,6,7,8,9,10+.

4.1.50 Cobrança de pênaltis – par/ímpar: Você deve prever se o número de gols marcados durante o período de cobrança 🫦 de pênaltis será par ou ímpar.

4.1.51 Cobrança de pênaltis – Casa ímpar/par: Você deve prever se o número de gols 🫦 marcados pela equipe da casa durante o período de cobrança de pênaltis será par ou ímpar.

4.1.52 Cobrança de pênaltis – 🫦 Visitante ímpar/par: Você deve prever se o número de gols marcados pela equipe visitante durante o período de pênaltis será 🫦 par ou ímpar.

4.1.53 Cobrança de pênaltis – resultado exato: Você deve prever a pontuação correta durante o período de disputa 🫦 de pênaltis.

4.1.54 Cobrança de pênaltis – vencedor e total: Você deve prever o resultado 1X2 da disputa de pênaltis junto 🫦 com o número de gols marcados considerando a linha indicada.

4.1.55 O prazo máximo entre a liquidação e/ou potencial redefinição de 🫦 um boletim de apostas é de 30 dias.

4.1.56 Para partidas que terminam antes de 90 minutos (apostas ao vivo e 🫦 pré-jogo):

Se uma partida terminar no minuto 79 do tempo de jogo ou depois, todos os mercados serão liquidados de acordo 🫦 com o resultado final.

Se a partida terminar antes dos 79 minutos de jogo, todos os mercados de apostas não decididos 🫦 serão anulados.

4.1.57 Se, por qualquer razão, a partida for interrompida devido a motivos como tumultos de torcedores, brigas de jogadores, 🫦 ferimentos graves, mau tempo, falha de holofote, etc., todos os mercados de apostas não decididos serão anulados.

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4.2 Mercados do primeiro tempo

4.2.1 1º tempo – 1×2: Você só tem que prever o resultado do primeiro tempo 🫦 da partida. Os golos marcados no segundo tempo não contam.

4.2.2 1º tempo – Total: Você tem que prever se o 🫦 número total de gols marcados apenas durante o primeiro tempo será acima ou abaixo do indicado.

4.2.3 1º tempo – qual 🫦 equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento 🫦 será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o 1º tempo.

4.2.4 1º tempo – Próximo gol: Você tem que prever qual 🫦 Time durante o 1º tempo marcará o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (gol da equipe da casa), nenhum, 🫦 2 (gol da equipe visitante).

4.2.5 1º tempo – chance dupla: Você tem que prever o resultado do 1º tempo. Existem 🫦 3 resultados possíveis: 1X (no final do 1º tempo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do 🫦 1º tempo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do 1º tempo vitória do time da casa ou 🫦 vitória do time visitante).

4.2.6 1º tempo – empate anula aposta: Você tem que prever qual time irá vencer apenas o 🫦 primeiro tempo da partida. Se o primeiro tempo terminar empatado, a seleção será anulada.

4.2.7 Handicap do 1º Tempo (2 Vias): 🫦 Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em back apostas esportivas consideração o handicap entre parênteses.

4.2.8 Handicap 🫦 1º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final do primeiro tempo da partida levando em back apostas esportivas consideração o 🫦 handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica 🫦 que o time da casa tem um gol de vantagem.

4.2.9 1º tempo – gols exatos do competidor 1: Você deve 🫦 prever o número de gols que serão marcados pela equipe da casa durante o primeiro tempo da partida.

4.2.10 1º tempo 🫦 – competidor 2 gols exatos: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o 🫦 primeiro tempo da partida.

4.2.11 1º tempo – par/ímpar: Você tem que prever se o número de gols marcados apenas durante 🫦 o primeiro tempo será par ou ímpar. A linha de pontuação do intervalo 0-0 é considerada par.

4.2.12 1º tempo – 🫦 ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante o 🫦 primeiro tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcam nenhum gol durante o primeiro tempo.

4.2.13 1º tempo 🫦 – Sem sofrer gols em back apostas esportivas casa: Clean sheet é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu 🫦 nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa não sofrerá gols durante o primeiro tempo da partida.

4.2.14 🫦 1ª tempo – Sem sofrer gols fora: Não sofrer gols é um termo usado para descrever uma equipe que não 🫦 sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá gols durante a primeira metade da partida.

4.2.15 1ª 🫦 tempo – 1×2 & ambas as equipes a marcar: Tem de prever o resultado do primeiro tempo e se ambas 🫦 as equipes irão marcar ou não apenas no primeiro tempo.

4.2.16 1º tempo – 1×2 & total: Você tem que prever 🫦 a combinação do resultado do primeiro tempo e se o número total de gols marcados no primeiro tempo será acima 🫦 ou abaixo do indicado. Existem 6 resultados possíveis:

1&Ac=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols 🫦 está acima da linha indicada

1&Ab=O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols está abaixo da 🫦 linha indicada

X&Ac= O primeiro tempo termina empatado e o total de gols é superior a linha indicada

X&Ab= O primeiro tempo 🫦 termina empatado e o total de gols está abaixo da linha indicada

2&Ac= O time visitante vence o primeiro tempo e 🫦 o total de gols está acima da linha indicada

2&Ab= O time visitante vence o primeiro tempo e o total de 🫦 gols está abaixo da linha indicada

4.2.17 1º tempo – resultado correto: Você tem que prever o resultado correto do primeiro 🫦 tempo da partida.

4.2.18 1º tempo – multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo com 🫦 base nas diferentes opções oferecidas.

4.2.19 1º Tempo Casa para marcar: Você deve prever se o time da casa marcará pelo 🫦 menos um gol durante o 1º Tempo.

4.2.20 1º Tempo Fora para Marcar: Você deve prever se o time visitante marcará 🫦 pelo menos um gol durante o 1º Tempo.

4.2.21 Chance dupla e ambas marcam: Você tem que prever o resultado do 🫦 1º Tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão no 🫦 1º tempo ou não.

4.2.22 Multigols no 1º tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o 1º tempo 🫦 com base em back apostas esportivas diferentes opções.

4.2.23 1º Tempo 1X2 ou GG/NG: Você tem que prever o resultado da vitória do 🫦 1º Tempo OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará no 1º Tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que 🫦 a aposta seja vencedora.

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4.3 Mercados do segundo tempo

4.3.1 2º tempo – 1×2: Você só tem 🫦 que prever o resultado do segundo tempo da partida. Gols marcados no primeiro tempo da partida não contam.

4.3.2 2º tempo 🫦 – Total: Você tem que prever se o número total de gols marcados apenas durante o segundo tempo será acima 🫦 ou abaixo da linha indicada.

4.3.3 2º tempo – qual equipe ganha o resto: Independentemente do placar real do evento, no 🫦 momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o segundo tempo.

4.3.4 2º 🫦 tempo – Próximo gol: Você tem que prever qual Time durante o segundo tempo marcará o próximo gol. Existem 3 🫦 resultados possíveis: 1 (o resultado da equipe da casa), nenhum , 2 (o resultado da equipe visitante).

4.3.5 2º tempo – 🫦 chance dupla: Você tem que prever o resultado do segundo tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do segundo 🫦 tempo o time da casa ganha ou empata), X2 (no final do segundo tempo o time visitante ganha ou empata), 🫦 12 (no final do segundo tempo vitória do time da casa ou vitória do time visitante).

4.3.6 2º tempo – empate 🫦 anula aposta: Você tem que prever qual time vencerá apenas o segundo tempo da partida. Se o segundo tempo terminar 🫦 empatado, a seleção será anulada.

4.3.7 Handicap 2º Tempo (2 Vias): Você deve prever o resultado final do segundo tempo da 🫦 partida levando em back apostas esportivas consideração o handicap entre parênteses.

4.3.8 Handicap 2º Tempo (3 Vias): Você deve prever o resultado final 🫦 do segundo tempo da partida levando em back apostas esportivas consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time 🫦 visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.

4.3.9 🫦 2º tempo – gols exatos do competidor 1: Você deve prever o número de gols que serão marcados pela equipe 🫦 da casa durante o segundo tempo da partida.

4.3.10 2º tempo – gols exatos do competidor 2: Você deve prever o 🫦 número de gols que serão marcados pela equipe visitante durante o segundo tempo da partida.

4.3.11 2º tempo – par/ímpar: Você 🫦 tem que prever se o número de gols marcados apenas durante o segundo tempo será par ou ímpar. A linha 🫦 de pontuação 0-0 é considerada par.

4.3.12 2º tempo – ambas as equipes marcam: Você tem que prever se ambas as 🫦 equipes marcam pelo menos um gol cada durante o segundo tempo OU apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO 🫦 marcam nenhum gol durante o segundo tempo.

4.3.13 2º tempo – Sem sofrer gols em back apostas esportivas casa: Clean Sheet é um 🫦 termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você tem que prever se o time da casa 🫦 não sofrerá gols durante o segundo tempo da partida.

4.3.14 2ª parte – Sem sofrer gols fora: Clean Sheet é um 🫦 termo usado para descrever uma equipe que não sofreu gols. Você tem que prever se a equipe visitante não sofrerá 🫦 gols durante o segundo tempo da partida.

4.3.15 2º tempo – 1×2 & ambas as equipes marcam: Você tem que prever 🫦 o resultado do segundo tempo e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no segundo tempo.

4.3.16 2º tempo – 🫦 1×2 & total: Você tem que prever a combinação do resultado do segundo tempo da partida e se o número 🫦 total de gols marcados no segundo tempo estará acima ou abaixo da linha indicada. Existem 6 resultados possíveis:

1&Mais: O time 🫦 da casa vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha indicada

1&Menos: O time da casa 🫦 vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

X&Mais: O segundo tempo termina empatado e 🫦 o total de gols está acima da linha indicada

X&Menos: O segundo tempo termina empatado e o total de gols está 🫦 abaixo da linha indicada

2&Mais: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está acima da linha 🫦 indicada

2&Menos: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols está abaixo da linha indicada

4.3.17 2º tempo 🫦 – resultado correto: Você deve prever o resultado correto do segundo tempo da partida.

4.3.18 2º tempo – multigols: Você deve 🫦 prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base nos diferentes intervalos oferecidos.

4.3.19 2º Tempo para Marcar 🫦 em back apostas esportivas Casa: Você deve prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante o segundo tempo.

4.3.20 🫦 2º Tempo Fora para Marcar: Você tem que prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante o 🫦 segundo tempo.

4.3.21 Dupla Chance do 2º Tempo e GG (ambas marcam)/NG (nenhuma marca) : Você deve prever o resultado do 🫦 segundo tempo com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcarão ou 🫦 não na partida.

4.3.22 2º tempo multigols: Você deve prever o número de gols marcados durante o segundo tempo com base 🫦 nos diferentes intervalos oferecidos.

4.3.23 2º Tempo 1X2 ou GG (ambas marcam)/NG (nehuma marca): Você tem que prever o resultado vencedor 🫦 do segundo tempo OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará no segundo tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para 🫦 que a aposta seja vencedora.

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4.4 Mercados combinados

4.4.1. 1X2 & GG (ambas marcam): Você tem que 🫦 prever se ambas as equipes marcam e o resultado da partida junto com o resultado final. 6 resultados possíveis são 🫦 oferecidos:

1&GG: A equipe da casa vencerá e ambas as equipes marcarão;

X&GG: As equipes empatam e ambas as equipes marcam;

2&GG: A 🫦 equipe visitante vencerá e ambas as equipes marcam;

1&NG: O time da casa vencerá e pelo menos um time não marcará;

X&NG: 🫦 As equipes vão empatar e pelo menos uma equipe não vai marcar;

2&NG: A equipe visitante vencerá e pelo menos uma 🫦 equipe não marcará.

4.4.2 Total & GG Ambas equipes marcam sim ou não: Você tem que prever o mercado Total (Menos/Mais 🫦 gols) junto com ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida (sim) ou uma ou 🫦 ambas as equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida (não). A aposta oferece 4 resultados possíveis:

Acima de&sim

Abaixo de&não

Abaixo 🫦 de&sim

Abaixo de&não

4.4.3 1X2 & mais/menos: Você deve prever o resultado da partida juntamente com o número de gols marcados durante 🫦 a partida considerando o intervalo indicado. Seis resultados são possíveis:

1&Mais de “X” ;

X&Mais de “X”;

2&Mais de “X”;

1&Menos de “X”;

X&Menos de 🫦 “X”;

2&Menos de “X” .

4.4.4 1º/2º tempo Ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado do intervalo/final do jogo junto 🫦 com ambas as equipes. 4 resultados possíveis são oferecidos:

Não não,

Sim não,

Sim Sim,

Não/Sim.

4.4.5 Total 2.5 ou Ambas equipes marcam: Você deve 🫦 prever se o número de gols na partida está acima ou abaixo do intervalo indicado OU se ambas, uma ou 🫦 nenhuma equipe marcará na partida. 4 resultados são possíveis: Acima de 2,5 ou NG, Acima de 2,5 ou GG, Abaixo 🫦 de 2,5 ou NG, Abaixo de 2,5 ou GG.

4.4.6 Mercado 1×2 e Total (O/U) e GG/NG: Você deve prever a 🫦 combinação do resultado final da partida e o resultado de ambas as equipes marcam e a partida será superior ou 🫦 inferior ao intervalo indicado.

4.4.7 Mercado 1×2 e Multigols {Marcar}: Você deve prever a combinação do resultado final mais se o 🫦 intervalo do total de gols marcados durante a partida estiver entre o intervalo indicado.

4.4.8 Ambas as equipes marcam + Multigoals 🫦 {Marcar}: Tem de prever a combinação de ambas as equipes marcam mais se o intervalo do total de gols marcados 🫦 durante o jogo estiver entre o intervalo indicado.

4.4.9 Primeiro gol e 1×2 (Matchflow): Você tem que prever ao mesmo tempo 🫦 se o resultado final da partida será 1, X ou 2 e qual time marcará o primeiro gol da partida. 🫦 A aposta oferece sete resultados possíveis:

1-1º gol & 1;

1-1º gol & X;

1-1º gol & 2;

2-1º gol & 1;

2-1º gol & 🫦 X;

2-1º gol & 2;

Sem Gols (0-0).

4.4.10 Dupla chance (jogo) & 1º tempo ambas equipes marcam: Você tem que prever o 🫦 resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam 🫦 ou não no 1º tempo somente.

4.4.11 Dupla chance (jogo) & 2º tempo ambas equipes marcam: Você tem que prever o 🫦 resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam 🫦 ou não no 2º tempo somente.

4.4.12 Dupla chance e ambas equipes marcam: Você tem que prever o resultado da partida 🫦 com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) e se ambas as equipes marcam na partida ou 🫦 não.

4.4.13 Dupla chance e total: Você tem que prever o resultado da partida com 3 possíveis resultados de dupla chance 🫦 (1X, 12 e X2) e se o número total de gols será acima ou abaixo do número indicado.

4.4.14 Intervalo/tempo integral 🫦 e total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o total de gols será acima ou abaixo 🫦 do intervalo indicado.

4.4.15 Intervalo/tempo integral e 1º tempo total: Você tem que prever o resultado do intervalo mais se o 🫦 total de gols no primeiro tempo será acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.4.16 Intervalo/final e gols exatos: Você tem que 🫦 prever o resultado do intervalo mais os gols exatos marcados durante a partida.

4.4.17 3 Chance Mix (Casa ou mais, Casa 🫦 ou menos, Empate ou mais, Empate ou menos, Fora ou mais, Fora ou menos, Casa ou GG, Empate ou GG, 🫦 Fora ou GG, Casa ou qualquer folha limpa, Empate ou qualquer folha limpa, fora de casa ou qualquer folha limpa): 🫦 Você tem que prever o placar vencedor da partida OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marca na partida OU 🫦 a quantidade total de gols da partida.

4.4.18 Abaixo do 1º Tempo e Abaixo do 2º Tempo: Você tem que prever 🫦 se o número de gols no 1º Tempo estará Abaixo do intervalo indicado, mais se o número de gols no 🫦 2º Tempo somente estará Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total 🫦 de gols no primeiro tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 🫦 1,5.

4.4.19 Menos de no 1º Tempo e Mais de no 2º Tempo: Você tem que prever se o número de 🫦 gols no 1º Tempo será Abaixo do intervalo indicado, mais se o número de gols no 2º Tempo somente será 🫦 Acima do intervalo indicado.

Exemplo: Abaixo de 1,5/Acima de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro 🫦 tempo estiver abaixo de 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver acima de 1,5.

4.4.20 Mais de no 🫦 1º Tempo e Menos de no 2º Tempo: Você tem que prever se o número de gols no 1º Tempo 🫦 será Acima do spread indicado, mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Abaixo do intervalo indicado.

Exemplo: 🫦 Mais de 1,5/Menos de 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 🫦 1,5 mais o total de gols no segundo tempo estiver abaixo de 1,5.

4.4.21 Mais de no 1º Tempo e Mais 🫦 de no 2º Tempo: Você deve prever se o número de gols no 1º Tempo será Acima do intervalo indicado, 🫦 mais se o número de gols somente no 2º Tempo será Acima do intervalo indicado.

Exemplo: Acima de 1,5/ Acima de 🫦 1,5. Esta seleção é vencedora se o total de gols no primeiro tempo for Acima de 1,5 mais o total 🫦 de gols no segundo tempo for Acima de 1,5.

4.4.22 Intervalo OU Tempo regulamentar: Você deve prever o resultado vencedor da 🫦 partida OU o primeiro tempo. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

4.4.23 1X2 Intervalo/Dupla Chance FT: 🫦 Você tem que prever o resultado do intervalo junto com 3 possíveis resultados de dupla chance (1X, 12 e X2) 🫦 de toda a partida.

4.4.24 Dupla Chance HT/1X2 Tempo regulamentar: Você tem que prever o resultado da dupla chance no intervalo 🫦 junto com o resultado final de toda a partida.

4.4.25 DC Intervalo/DC Tempo regulamentar: Aposte no resultado de dupla chance tanto 🫦 no 1º tempo quanto no tempo regulamentar.

4.4.26 Pelo menos uma metade X: Você tem que prever se haverá pelo menos 🫦 uma metade que termina em back apostas esportivas empate. Por exemplo: 1º HT 1-1 / FT 1-2 . O resultado vitória = 🫦 Sim.

4.4.27 Dupla chance ou Ambas as equipes marcam: Você tem que prever o resultado da vitória da partida (Dupla Chance) 🫦 OU se ambas, uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja 🫦 vencedora.

4.4.28 Dupla chance ou Mais/menos: Você tem que prever o resultado da vitória da partida (Double Chance) OU se ambas, 🫦 uma ou nenhuma equipe marcará na partida. Apenas uma previsão deve ocorrer para que a aposta seja vencedora.

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4.5 Mercados de Escanteios

4.5.1 Escanteio 1×2: Você deve prever qual time da partida receberá mais escanteios. Escanteios marcados 🫦 mas não cobrados não contam.

4.5.2 Próximo escanteio: Você tem que prever qual time vai ganhar o próximo escanteio da partida.

4.5.3 🫦 Último escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio da partida.

4.5.4 Handicap de escanteio: Você deve prever a 🫦 equipe que terá mais escanteios na partida levando em back apostas esportivas consideração o intervalo de handicap oferecido.

4.5.5 Total de escanteios: Você 🫦 deve prever se a quantidade total de escanteios cobrados na partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.6 Total de 🫦 escanteios da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios cobrados na partida apenas pelo time da 🫦 casa está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.7 Total de escanteios fora: Você deve prever se o número total de 🫦 escanteios marcados na partida apenas pela equipe visitante está acima ou abaixo do intervalo indicado.

4.5.8 Escala de escanteios: Você deve 🫦 prever o alcance de escanteios feitos na partida.

4.5.9 Escala de escanteios da casa: Você deve prever o alcance de escanteios 🫦 cobrados na partida pelo time da casa.

4.5.10 Escala de cantos visitante: Você deve prever o alcance de escanteios cobrados na 🫦 partida pela equipe visitante.

4.5.11 Escanteios pares/ímpares: Você deve prever se o total de escanteios marcados na partida é um número 🫦 par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

4.5.12 Corrida para x escanteios: Você deve prever qual equipe alcançará o número 🫦 x de escanteios primeiro durante a partida.

4.5.13 1º tempo – escanteio 1×2: Você tem que prever qual time terá mais 🫦 escanteios no primeiro tempo (1X2).

4.5.14 1º tempo – xº escanteio: Você deve prever qual equipe receberá o próximo escanteio durante 🫦 o 1º tempo do jogo.

4.5.15 Último escanteio do 1º tempo: Você deve prever qual equipe receberá o último escanteio durante 🫦 o 1º tempo da partida.

4.5.16 1º tempo – Handicap de escanteio: Você deve prever a equipe que terá mais escanteios 🫦 no primeiro tempo da partida levando em back apostas esportivas consideração o intervalo de handicap oferecido.

4.5.17 1ª parte – escanteios totais: Você 🫦 tem que prever se a quantidade total de escanteios na primeira tempo será superior ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

4.5.18 🫦 1ª parte – Total de cantos da casa: Você tem que prever se o número total de escanteios no primeiro 🫦 tempo concedidos pela equipe da casa será superior ou inferior ao spread total (mais/menos).

4.5.19 1ª parte – Total de escanteios 🫦 fora: Você tem que prever se a quantidade total de escanteios no primeiro tempo concedidos pela equipe visitante será superior 🫦 ou inferior ao intervalo total (mais/menos).

4.5.20 1º tempo – Escanteios exatos da casa: Você tem que prever o número exato 🫦 de cantos cobrados durante o primeiro tempo da partida do time da casa. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

4.5.21 1º tempo 🫦 – Escanteios exatos fora: Você tem que prever o número exato de escanteios marcados durante o 1º tempo da partida 🫦 da equipe visitante. 4 resultados possíveis: 0-1, 2,3,4+.

4.5.22 1º tempo – intervalo de escanteios: Você deve prever o intervalo de 🫦 escanteios cobrados no 1º tempo da partida.

4.5.23 1ª parte – cantos pares/ímpares: Tem de prever se o total de escanteios 🫦 marcados na primeira parte do jogo é um número par ou ímpar. Nenhum escanteio concedido = par.

4.5.24 1º tempo – 🫦 corrida para x escanteios: Você tem que prever qual equipe alcançará o número x de curvas primeiro durante o primeiro 🫦 tempo da partida.

4.5.25 Total de escanteios (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será acima, 🫦 abaixo ou exato do intervalo indicado.

4.5.26 1º Tempo – Total de Cantos (Abaixo-exato-Acima): Você deve prever se o número de 🫦 escanteios no 1º Tempo será superior, inferior ou exato do intervalo indicado.

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4.6 Mercados de Cartões

4.6.1 🫦 Mercados de cartões: Um cartão amarelo conta como um cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador 🫦 receber um amarelo mais um segundo amarelo levando a um cartão vermelho, isso conta como três cartões. Como resultado, um 🫦 jogador não pode receber mais de três cartões. O resultado será baseado em back apostas esportivas todos os dados de cartão disponíveis 🫦 que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão 🫦 levados em back apostas esportivas consideração. Os cartões em back apostas esportivas jogadores que não estão em back apostas esportivas campo (jogadores que já foram substituídos, 🫦 treinadores, jogadores no banco ) não são levados em back apostas esportivas consideração.

4.6.2 Mercados de cartões com pontos:

Um cartão amarelo conta como 🫦 10 pontos e o vermelho e o segundo amarelo-vermelho como 25. O segundo amarelo para um jogador que leva a 🫦 um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. O resultado será 🫦 baseado em back apostas esportivas todos os dados de cartão disponíveis que aparecem durante o tempo normal de jogo de um evento.

4.6.3 🫦 Os cartões mostrados após o apito final não devem ser levados em back apostas esportivas consideração.

Os cartões em back apostas esportivas jogadores que não 🫦 jogaram (jogadores que já foram substituídos, treinadores, jogadores no banco que não participaram no jogo) não são levados em back apostas esportivas 🫦 consideração.

4.6.4 Cartão 1×2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número de cartões durante o tempo regulamentar 🫦 da partida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que 🫦 leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.5 Próximo cartão: Você deve prever qual time durante o tempo regulamentar da 🫦 partida receberá o cartão especificado na aposta.

4.6.6 Total de pontos de cartões: Você deve prever se o número total de 🫦 pontos de cartão concedidos durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão 🫦 vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.7 🫦 Total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante a partida está acima ou abaixo 🫦 do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um 🫦 jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.8 Total de cartões da casa: Você deve prever se o 🫦 número total de cartões concedidos para a equipe da casa durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ 🫦 Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva 🫦 a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.9 Total de cartões como visitante: Você deve prever se o número total de 🫦 cartões concedidos para a equipe visitante durante a partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 🫦 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho 🫦 não é considerado.

4.6.10 Cartões exatos: Você deve prever o número exato de cartões marcados durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 🫦 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão 🫦 vermelho não é considerado.

4.6.11 Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe da 🫦 casa durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para 🫦 um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.12 Cartões exatos como visitante: Você deve prever o número 🫦 exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante a partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 🫦 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.13 Intervalo de pontos 🫦 de cartão: Você deve prever o intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante a partida. 5 são os 🫦 resultados possíveis: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

4.6.14 Expulsão: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante 🫦 a partida.

4.6.15 Expulsão da casa: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida para 🫦 a equipe da casa.

4.6.16 Expulsão visitante: Você deve prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante a partida 🫦 para a equipe visitante.

4.6.17 1º tempo – cartão 1×2: Você deve prever qual das duas equipes receberá o maior número 🫦 de cartões amarelos durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, o 🫦 segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.18 1º tempo – Próximo cartão: 🫦 Você deve prever qual time durante o 1º tempo do jogo receberá o cartão de cartão especificado na aposta.

4.6.19 1º 🫦 tempo – total de pontos de cartão: Você deve prever se o número total de pontos de cartão concedidos durante 🫦 o 1º tempo da partida está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 🫦 25 pontos, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.20 1º tempo 🫦 – total de cartões: Você deve prever se o número total de cartões concedidos durante o 1º tempo do jogo 🫦 está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo 🫦 cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.21 1ª parte – Total de cartões 🫦 da casa: Tem de prever se o número total de cartões atribuídos à equipe da casa durante a 1ª parte 🫦 do jogo está acima ou abaixo do intervalo indicado.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, 🫦 o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.22 1º tempo – cartões 🫦 exatos: Você deve prever o número exato de cartões concedidos durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 1 🫦 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho 🫦 não é considerado.

4.6.23 1º tempo – Cartões exatos da casa: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela 🫦 equipe da casa durante o 1º tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, 🫦 o segundo cartão amarelo para um jogador que leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.24 1º tempo – Cartões 🫦 exatos como visitante: Você deve prever o número exato de cartões concedidos pela equipe visitante durante o 1º tempo da 🫦 partida.

➔ Cartão amarelo = 1 cartão amarelo, cartão vermelho = 2 cartões, o segundo cartão amarelo para um jogador que 🫦 leva a um cartão vermelho não é considerado.

4.6.25 1º tempo – Intervalo de pontos de cartão: Você deve prever o 🫦 intervalo de pontos de cartão concedidos pelas equipes durante o 1º tempo da partida. 4 são os resultados possíveis: 0-10, 🫦 11-25, 26-40, 41+.

4.6.26 1º tempo – Expulsão: Você tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante 🫦 o 1º tempo da partida.

4.6.27 1º tempo – Expulsão da casa: Você tem que prever se um cartão vermelho será 🫦 sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para a equipe da casa.

4.6.28 1º tempo – Expulsão visitante: Você 🫦 tem que prever se um cartão vermelho será sacado ou não durante o 1º tempo do jogo para o time 🫦 visitante.

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4.7 Mercados de Marcadores / Mercados Especiais de Jogadores

4.7.1 As apostas aplicam-se apenas ao tempo 🫦 regulamentar. Gols contra (com base na autoridade oficial) omitidos ou contam como “sem marcador” se o jogo tiver apenas “gols 🫦 contra”.

4.7.2 Aposta no Primeiro Marcador será NULA se um jogador nunca jogar ou entrar em back apostas esportivas campo após o primeiro 🫦 gol do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

4.7.3 As apostas no último 🫦 goleador serão anuladas se um jogador nunca jogar. Jogador para marcar se aplica a qualquer jogador, independentemente da hora em 🫦 back apostas esportivas que ele entrou no jogo.

4.7.4 Apostas no Marcar a Qualquer Momento, aplicam-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente 🫦 da hora em back apostas esportivas que entram no jogo. As apostas no marcador a qualquer momento serão anuladas se um jogador 🫦 nunca jogar.

4.7.5 No caso de um jogo ser abandonado mas se houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro 🫦 marcador são válidas e as apostas no último marcador são anuladas. O mercado de Marcar a qualquer momento para este 🫦 jogador é liquidado como vencedor e as apostas em back apostas esportivas outros jogadores são anuladas.

4.7.6 Marcador a qualquer momento: Você deve 🫦 prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da 🫦 partida, a aposta será anulada.

4.7.7 Primeiro a marcar: Você tem que prever se o jogador selecionado vai marcar o primeiro 🫦 gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em back apostas esportivas campo após o primeiro gol do jogo ter 🫦 sido marcado, a aposta será anulada.

4.7.7.1 Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído por um 🫦 reserva, a aposta será perdedora.

4.7.8 Próximo artilheiro: Você deve prever se o jogador selecionado fará o gol “x” na partida. 🫦 Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.9 Último artilheiro: Você deve prever que o jogador 🫦 selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se 🫦 o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será perdida, mesmo que ele tenha sido substituído 🫦 por outro jogador antes do último gol ter sido marcado.

4.7.10 Marcador a qualquer momento e 1×2: Você tem que prever 🫦 um jogador para marcar a qualquer momento na partida, além de prever o resultado final do jogo combinado. Apenas tempo 🫦 regulamentar.

4.7.11 Marcador a qualquer momento e placar correto: Você tem que prever um jogador para marcar a qualquer momento na 🫦 partida, além de prever o placar final exato do jogo combinado. Apenas horário normal.

4.7.12 xº marcador & 1X2: Você tem 🫦 que prever um jogador para marcar o gol “x” na partida, além de prever o resultado final do jogo combinado. 🫦 Apenas tempo regulamentar.

4.7.13 xº marcador e placar correto: Você tem que prever um jogador para marcar o gol “x” na 🫦 partida, além de prever o placar final do jogo combinado. Apenas tempo regulamentar.

4.7.14 Jogador a marcar 2+: Você deve prever 🫦 que o jogador selecionado marcará pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar 🫦 da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos dois gols, a 🫦 aposta será perdida independentemente do resultado final da partida.

4.7.15 Jogador a marcar 3+: Você deve prever que o jogador selecionado 🫦 marcará pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador que você selecionou não participar da partida, a aposta 🫦 será anulada. Se o jogador participar do jogo e não marcar pelo menos três gols, a aposta será perdida independentemente 🫦 do resultado final da partida.

4.7.16 Equipe da casa xº marcador: Você tem que prever se o jogador selecionado da equipe 🫦 da casa vai marcar o gol “x” na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será 🫦 anulada.

4.7.17 Equipe visitante xº marcador: Você deve prever se o jogador selecionado da equipe visitante fará o gol “x” na 🫦 partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

4.7.18 Jogador terá X Assistências: Você tem que 🫦 prever quantas assistências um jogador específico fará durante a partida. Se o jogador escolhido não jogar, a aposta será anulada.

4.7.19 🫦 Jogador a ter X chutes para o gol: Tem de prever quantos chutes a gol um jogador específico fará durante 🫦 o jogo, os chutes fora do gol não serão contados para este mercado e se o jogador selecionado não jogar, 🫦 o aposta será anulada.

4.7.20 Jogador a ter X quantidade de passes: Você tem que prever quantos passes bem sucedidos (de 🫦 acordo com as estatísticas oficiais) um jogador selecionado fará.

4.7.21 Jogador a receber cartão: Você deve prever qual jogador receberá o 🫦 cartão amarelo ou vermelho.

4.7.22 Primeiro jogador a chutar: Você tem que prever qual jogador terá o primeiro chute do jogo. 🫦 Este mercado inclui tiros dentro e fora do alvo.

4.7.23 Primeiro jogador a chutar para o gol: Tem de prever qual 🫦 jogador será o primeiro a chutar para o gol. Chutes que não são considerados no alvo não contam para este 🫦 mercado específico.

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4.8 Outros Mercados

4.8.1 Resultado correto no intervalo/final: Você deve prever o resultado correto do 🫦 1º tempo da partida junto com o resultado correto de toda a partida.

Exemplo: Pontuação em back apostas esportivas HT é 0-0, Pontuação 🫦 em back apostas esportivas FT é 2-0

A seleção vencedora para este exemplo é 0-0/2-0.

4.8.2 Alcance de gols: Você deve prever o alcance 🫦 de gols marcados durante a partida. 4 são as seleções possíveis: 0-1, 2-3,4-6,7+

4.8.3 Vitória em back apostas esportivas casa a zero: Você 🫦 tem que prever se o time da casa vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: 🫦 Sim (o time da casa vence sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

4.8.4 Vitória do visitante a zero: 🫦 Você deve prever se o visitante vencerá ou não, concedendo algum gol ao adversário. Existem dois resultados possíveis: Sim (o 🫦 time visitante vencer sem sofrer nenhum gol) e Não (qualquer outro resultado).

4.8.5 Tempo com mais gols: prever qual dos dois 🫦 tempos da partida terá mais gols marcados.

4.8.6 Ambos os tempos acima de 1,5: Mais de 1,5 gols são marcados em 🫦 back apostas esportivas cada tempo, ou seja, mais de 1,5 no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.

4.8.7 Ambos os 🫦 tempos abaixo de 1,5: Menos de 1,5 gols são marcados em back apostas esportivas cada tempo, ou seja, menos de 1,5 no 🫦 primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

4.8.8 O time da casa vence os dois tempos: O time da 🫦 casa vence o primeiro e o segundo tempo.

4.8.9 Visitante vencedor os dois tempos: A equipe visitante ganhou tanto a primeira 🫦 quanto a segunda.

4.8.10 Casa vence qualquer tempo: A equipe da casa vence um dos tempos, seja a primeira ou a 🫦 segunda metade.

4.8.11 Visitante vence qualquer tempo: A equipe visitante vence um dos tempos, seja a primeira ou a segunda metade.

4.8.12 🫦 Time da casa com mais gols em back apostas esportivas um dos tempos: prevê qual dos dois tempos do jogo terá mais 🫦 gols marcados pela equipe da casa.

4.8.13 Time visitante com mais gols em back apostas esportivas um dos tempos: prevê qual dos dois 🫦 tempos terá mais gols marcados pela equipe visitante.

4.8.14 A equipe visitante marca nos dois tempos: A equipe visitante marca gols 🫦 no primeiro tempo e no segundo tempo.

4.8.15 Equipe da casa marca em back apostas esportivas ambas as partes: A equipe da casa 🫦 marca gols na primeira parte e na segunda parte.

4.8.16 Gol Contra: Você tem que prever se um gol contra será 🫦 marcado durante a partida.

4.8.17 Pênalti na partida: Você deve prever se um pênalti será marcado na partida para a equipe 🫦 da casa ou para a equipe visitante. O pênalti deve ser cobrado para ser considerado. Quaisquer penalidades atribuídas, mas anuladas 🫦 pelo VAR não contam. As cobranças de pênalti após o término da partida não contam.

4.8.18 Para marcar um pênalti: Você 🫦 deve prever se um gol de pênalti será convertido pela equipe da casa ou da equipe visitante.

4.8.19 Perder um pênalti: 🫦 Você deve prever se um pênalti marcado na partida será perdido pelo time da casa ou visitante.

4.8.20 Vencer de virada: 🫦 Você deve prever se o time da casa/fora vencerá a partida depois de estar atrás na partida.

4.8.21 Vencer de virada 🫦 (equipe da casa): Você deve prever se o time da casa vencerá a partida depois de estar em back apostas esportivas desvantagem 🫦 na partida.

4.8.22 Vencer de virada (time visitante): Você deve prever se o time visitante vencerá a partida depois de estar 🫦 em back apostas esportivas desvantagem na partida.

4.8.23 Vídeo VAR S/N: Você tem que prever se haverá ou não uma decisão do VAR 🫦 (com revisão do monitor) em back apostas esportivas uma partida selecionada apenas durante o tempo regulamentar. A prorrogação não contará. A liquidação 🫦 das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.

4.8.24 Multiresultados 1,2,3,4,5: Você deve prever qual seleção 🫦 conterá o placar correto da partida. 5 mercados Multiresultados são oferecidos.

Exemplo: Você escolhe a seleção 0-0 / 1-1 / 0-1 🫦 / 1-0

Se a partida terminar com uma das pontuações da back apostas esportivas seleção, back apostas esportivas aposta será vencedora.

4.8.25 Posse de bola 1X2: 🫦 Você deve prever se as equipes selecionadas terão uma posse de bola maior do que o intervalo especificado. Apenas o 🫦 Tempo Regular é considerado.

4.8.26 Total de gols da Rodada X: Deve prever o número total de gols marcados na Rodada 🫦 X do referido Campeonato. São atribuídos dois gols no caso de um único jogo do dia específico ser adiado; no 🫦 caso de 2 ou mais partidas adiadas, todas as apostas serão anuladas.

Ex.: Total de gols Rodada 36 Itália – Série 🫦 B = VITÓRIA Acima de 15

É vencedor se a soma dos gols marcados em back apostas esportivas todas as partidas da Série 🫦 B for 16+

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4.9 Mercados Rápidos / Mercados de Intervalo

4.9.1 Os mercados serão liquidados com base 🫦 no tempo de gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da 🫦 partida é considerado.

4.9.2 Os mercados de gols são determinados com base no momento em back apostas esportivas que a bola cruza a 🫦 linha, e não no momento em back apostas esportivas que o chute é executado.

4.9.3 Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados 🫦 com base no momento em back apostas esportivas que o escanteio é cobrado e não no momento em back apostas esportivas que o escanteio 🫦 é concedido ou ganho.

4.9.4 Os mercados de intervalo de cartões são liquidados com base no momento em back apostas esportivas que o 🫦 cartão é mostrado e não no momento em back apostas esportivas que a infração é feita.

4.9.5 Os impedimentos serão liquidados com base 🫦 no momento em back apostas esportivas que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de



🫦 (VAR).

4.9.6 Os mercados de pênaltis serão determinados com base no momento em back apostas esportivas que o árbitro decidir. Esta regra será 🫦 aplicada a qualquer situação de árbitro assistente de



(VAR).

4.9.7 Os pênaltis atribuídos, mas não batidos não são considerados.

4.9.8 A 🫦 duração dos Jogos Amistosos ​​de Futebol pode não seguir o padrão definido de 2×45 e pode ser potencialmente modificada durante 🫦 um jogo ao vivo.

4.9.8.1 Para mercados ao vivo, caso aconteça um erro no intervalo inicial, e/ou as equipes ou árbitros 🫦 decidirem alterar os intervalos durante o jogo de forma espontanêa e sem aviso prévio, reservamo-nos o direito de anular parcial 🫦 ou totalmente quaisquer apostas afetadas.

4.9.9 Estes tipos de mercados podem ser oferecidos em back apostas esportivas intervalos de minutos como: 1, 5, 🫦 10, 15, etc; conforme o caso. Dentro desta oferta, pode-se encontrar mercados baseados em back apostas esportivas Gols, Escanteios, Cartões com a 🫦 fórmula 1X2, mais/menos, Handicap.

Intervalo de 1 minuto: Vai do segundo 00:00 ao segundo 00:59.

intervalo de 5 minutos: o minuto 1 🫦 a 5 vai do minuto 00:00 ao minuto 04:59

intervalo de 10 minutos: o minuto 1 a 10 vai do minuto 🫦 00:00 ao minuto 09:59

intervalo de 15 minutos: Minuto 1 a 15 vai do minuto 00:00 ao minuto 14:59

4.9.9.1 Regra 1: 🫦 caso o mercado de intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUMA. Portanto, se a aposta for gerada no Pré-jogo 🫦 significa que no evento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou o resto; conforme o caso. Se a aposta for gerada 🫦 ao vivo, significa que a partir desse momento NÃO haverá gols, escanteios, cartões ou o resto, conforme o caso.

4.9.9.2 Regra 🫦 2: caso qualquer um dos intervalos selecionados pelo usuário contenha o minuto 45 (Fim do primeiro tempo) ou o minuto 🫦 90 (Fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), os minutos de tempo de lesão/interrupção concedidos pelo árbitro serão considerados.

4.9.9.3 Mercados 🫦 de um minuto:

➔1 minuto – total de gols de a a b

➔1 minuto – total de escanteios de a a 🫦 b

➔1 minuto – total de cartões de a a b

➔1 minuto – total de impedimentos de a a b

➔1 minuto 🫦 – total de penalidades atribuídas de a a b

4.9.9.4 – 5, 10, 15 minutos Mercados:

➔1×2 de a a b

➔xº gol 🫦 de a a b

➔total de gols de a a b

➔escanteio 1×2 de a a b

➔x escanteio de a a b

➔ 🫦 handicap de escanteios de a a b

➔total de escanteios de a a b

➔competidor 1 total de escanteios de a a 🫦 b

➔competidor 2 total de escanteios de a a b

➔escanteios pares/ímpares de a a b

4.9.9.5 – 10 minutos – 1×2: Você 🫦 tem que prever o resultado dos primeiros dez (10) minutos. Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem 🫦 classificados nos primeiros 10 minutos. Relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e relatórios de fornecedores oficiais serão usados 🫦 ​​para determinar o resultado correto.

4.9.9.6 Quando um gol será marcado (intervalo de 15 min): Você deve prever se um gol 🫦 será marcado no período de tempo selecionado: 7 resultados possíveis:

1-15

16-30

31-45

46-60

61-75

76-90

Nenhum

4.9.9.7 Quando um gol será marcado (intervalo de 10 min): Você 🫦 deve prever se um gol será marcado no período de tempo selecionado: 10 resultados possíveis:

1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

61-70

71-80

81-90

Nenhum

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4.10 🫦 Futebol – Outrights

4.10.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da 🫦 competição.

4.10.2 Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Você tem que prever se a equipe ou jogador selecionado terminará na posição superior 🫦 respectiva quando a competição terminar.

4.10.3 Quem terminará melhor na Liga: Você deve prever qual das equipes indicadas alcançará o melhor 🫦 posicionamento no final de determinado torneio ou temporada, considerando pontuações reais. Se as equipes completarem a competição com a mesma 🫦 quantidade de pontos, a tabela oficial publicada pela Liga de Futebol do respectivo país será considerada para determinar o vencedor.

4.10.4 🫦 Para terminar em back apostas esportivas último: Você deve prever se a equipe ou jogador indicado terminará em back apostas esportivas último lugar quando 🫦 a competição terminar.

4.10.5 Melhor Equipe Promovida: Você deve prever qual equipe recém-promovida terminará na posição mais alta no torneio. Se 🫦 houver uma situação de empate, a tabela oficial da liga na conclusão da partida final da temporada programada determinará a 🫦 liquidação das apostas. Os play-offs de final de temporada contarão.

4.10.6 Para terminar na metade superior: Você deve prever qual das 🫦 equipes nomeadas terminará na metade superior de um determinado torneio/liga (por exemplo, em back apostas esportivas uma liga de 16 equipes, se 🫦 a equipe selecionada terminar nas posições 1-8).

4.10.7 Vencedor Sem (s/o) – equipes: Você tem que prever o vencedor da competição 🫦 nomeada (qual equipe no mercado terminará melhor no torneio nomeado) sem levar em back apostas esportivas consideração a(s) equipe(s) nomeada(s). Por exemplo, 🫦 Premier League 2024/21 – sem os Big Six significaria qualquer time que terminasse mais alto na Premier League na temporada 🫦 2024/21 sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

4.10.8 Equipe a marcar mais gols: Você deve prever 🫦 qual equipe marcará mais gols em back apostas esportivas todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de 🫦 gols, as regras de empate serão aplicadas.

4.10.9 Equipe a marcar menos gols: Tem de prever qual a equipe que marcará 🫦 menos gols em back apostas esportivas todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem o mesmo número de gols, as regras 🫦 de empate serão aplicadas.

4.10.10 Melhor time do torneio: Você aposta em back apostas esportivas qual time da confederação vai mais longe durante 🫦 a competição. Se houver empate entre várias equipes e elas forem eliminadas na mesma fase, será aplicada a regra Dead 🫦 Heat.

4.10.11 Artilheiro: Você deve prever o jogador que fará mais gols durante o torneio. Gols marcados em back apostas esportivas outras competições 🫦 não são levados em back apostas esportivas consideração. Se o jogador escolhido jogar pelo menos uma vez durante a temporada, esta tipologia 🫦 de aposta permanecerá válida, caso contrário será anulada.

4.10.12 Rebaixamento: Você tem que prever qual time ou times serão rebaixados da 🫦 divisão.

4.10.13 Jogador com mais assistências: Você deve prever qual jogador fará mais assistências durante o torneio indicado. Os resultados são 🫦 retirados da federação e serão usados ​​para fins de liquidação.

4.10.14 Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que vai terminar 🫦 com a maior quantidade de pontos em back apostas esportivas seu grupo.

4.10.15 Fase de Eliminação: Você aposta na fase em back apostas esportivas que 🫦 uma determinada equipe será eliminada da competição.

4.10.16 Qual time sofrerá mais gols: você aposta no time que vai sofrer mais 🫦 gols durante back apostas esportivas participação na competição.

4.10.17 Equipe com mais gols: Aposta na equipe que vai marcar mais gols durante a 🫦 back apostas esportivas participação na competição.

4.10.18 Time artilheiro: Você aposta em back apostas esportivas quem irá ser o artilheiro do respectivo time. A opção 🫦 de “Sem artilheiro” significa que ninguém marcará gols no time em back apostas esportivas questão. No caso de empate entre dois ou 🫦 mais jogadores, a regra Dead Heat será aplicada.

4.10.19 Chegar à final/ Semifinal/Quartas de final: Você deve prever se a equipe 🫦 ou jogador indicado se classificará para a rodada específica da competição nomeada.

4.10.20 Vencedor e artilheiro: Você deve prever qual time 🫦 vencerá o torneio e o jogador que marcará mais gols. As regras do vencedor e do artilheiro se aplicam ao 🫦 mercado selecionado e ambas as seleções precisam vencer, para que o combo vença.

4.10.21 Melhor Jogador do Torneio: Você tem que 🫦 prever quem será nomeado o melhor jogador do torneio. Os resultados são retirados da federação e serão usados ​​para fins 🫦 de liquidação.

4.10.22 Grupo Vencedor: Você deve prever o grupo da equipe vencedora da competição nomeada.

4.10.23 Qualificação do Grupo: Você deve 🫦 prever se a equipe selecionada do referido grupo vai se classificar (Sim) ou não (Não).

4.10.24 Eliminação por pênaltis: Você tem 🫦 que prever se a equipe selecionada será eliminada do torneio por pênaltis.

4.10.25 Straight Forecast: A aposta Straight Forecast é aquela 🫦 em back apostas esportivas que você escolhe duas seleções que terminarão em back apostas esportivas primeiro e segundo na ordem correta e se qualificarão 🫦 para a próxima rodada. Para ganhar, você deve prever corretamente as seleções de primeiro e segundo colocados, que precisam estar 🫦 na ordem correta de colocação.

4.10.26 Pontos exatos do grupo: Você deve prever exatamente quantos pontos a equipe selecionada ganhará na 🫦 fase de grupos.

4.10.27 Dupla Avançada: A aposta Dupla Avançada é aquela em back apostas esportivas que você escolhe quais duas equipes avançarão 🫦 de um grupo/torneio específico, independentemente de back apostas esportivas posição final. Para que a aposta vença, ambas as equipes selecionadas devem se 🫦 classificar.

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5.0 TÊNIS

5.1 Regras Gerais

5.1.1 Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas 🫦 as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor. Nesses casos, a regra das 48 🫦 horas não é válida. No entanto, e em back apostas esportivas caso de desistência do jogador, todos os mercados determinados no campo 🫦 são liquidados em back apostas esportivas conformidade e todo o resto declarado nulo e nulo. Para evitar dúvidas, se um jogador de 🫦 tênis se retirou antes do último ponto concluído, o mercado do vencedor da partida é anulado, mas todos os mercados 🫦 relacionados a sets ou jogos específicos que são determinados são liquidados de acordo.

5.1.2 Tie Break: É uma disputa que se 🫦 joga quando dois competidores chegam a um empate de 6 a 6 em back apostas esportivas qualquer Set, e consiste em back apostas esportivas 🫦 um dos dois jogadores atingir 7 pontos com diferença de 2 em back apostas esportivas relação ao seu rival, é importante mencionar 🫦 que para os mercados de tênis mais/menos, o desempate contará como um único jogo, independentemente da duração do evento.

5.1.3 Super 🫦 Tie Break: Possui especificações semelhantes ao Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos 🫦 com diferença de 2 em back apostas esportivas relação ao seu rival, é importante mencionar que para over/under mercados de tênis, o 🫦 Super Tie Break ou Match Tie Break contarão como um único jogo, independentemente da duração do evento. Um Tie Break 🫦 ou Super Tie Break será válido desde que a decisão seja anunciada antes do início do evento.

5.1.4 Como os grandes 🫦 torneios lidam com as rodadas de desempate;

5.1.4.1 Aberto da Austrália. No Aberto da Austrália, os jogadores de simples usam o 🫦 primeiro a 10 desempate (super tie break) quando a pontuação do jogo no set final de uma partida de simples 🫦 chega a 6-6. Para duplas mistas no Aberto da Austrália e no Aberto dos EUA, os jogadores jogarão um tiebreak 🫦 em back apostas esportivas vez de um set final.

5.1.4.2 Aberto da França. O Aberto da França é o único Grand Slam que 🫦 não usa critérios de desempate para determinar o vencedor do set final em back apostas esportivas partidas de simples.

5.1.4.3 Aberto dos EUA. 🫦 Para o US Open, os jogadores usam um desempate de 12 pontos no caso de empate em back apostas esportivas 6-6.

5.1.4.4 Wimbledon. 🫦 Em back apostas esportivas Wimbledon, se os jogadores empatarem em back apostas esportivas 12 jogos do set final, eles devem jogar uma rodada de 🫦 desempate.

5.1.5 Um mercado será pago assim que seu resultado puder ser decidido.

Por exemplo, se um evento tiver uma pontuação definida 🫦 de 3-3, a quantidade mínima de sets necessários para obter um resultado vencedor é 9.

Portanto, se você tivesse apostado no 🫦 número de sets (mais/menos), as escolhas de mais de 6,5, 7,5 e 8,5 seriam consideradas uma vitória. Linhas inteiras onde 🫦 seleções de “menos” sejam vitoriosas seriam anuladas.

5.2 Principais Mercados

5.2.1 Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em back apostas esportivas prever o 🫦 vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

5.2.2 Jogos de Handicap (spread): Você tem que prever o vencedor da partida 🫦 adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

5.2.3 Sets de Handicap: Você deve prever o resultado em back apostas esportivas 🫦 termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

5.2.4 Resultado Correto: 🫦 Você deve prever o resultado correto da partida em back apostas esportivas termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador 🫦 se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.5 Total de jogos (mais/menos): Você deve prever se 🫦 o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.

5.2.6 Jogos Ímpar/Par: Preveja no final 🫦 da partida que o total de jogos é um número par ou ímpar.

5.2.7 Total de jogos (mais/menos) Jogador 1: Você 🫦 deve prever se o número total de jogos do Jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak 🫦 é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. 🫦 Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.8 Total de jogos (mais/menos) Jogador 2: Você 🫦 deve prever se o número total de jogos do Jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado. Um tiebreak 🫦 é considerado um jogo. A quantidade de jogos jogados será indicada na liquidação da aposta pelo segundo número entre parênteses. 🫦 Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.2.9 Vencedor e Total: Você deve prever o 🫦 vencedor da partida e se o número de jogos disputados está acima ou abaixo do spread indicado.

5.2.10 Tie-break (sim/não): Você 🫦 deve prever se haverá um tie-break na partida.

5.2.11 Deuce in the game (Sim/Não): “Deuce in the game” significa que a 🫦 pontuação do jogo chegará a 40-40.

5.3 Definir Mercados

5.3.1 Vencedor do 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro Set. 🫦 A aposta será considerada “anulada” se o primeiro set não for concluído.

5.3.2 Vencedor do 2º Set: Você deve prever o 🫦 vencedor do segundo Set. A aposta será considerada “anulada” se este conjunto não for concluído.

5.3.3 Vencedor do Set “ X 🫦 ” : Você deve prever o vencedor do Set “ X ”. A aposta será considerada “anulada” se este conjunto 🫦 não for concluído.

5.3.4 Resultado duplo (Primeiro set/jogo): Prever o vencedor do primeiro set e no final do jogo num único 🫦 mercado de apostas.

5.3.5 Jogador 1 para ganhar exatamente 1 set: Preveja se o jogador da casa terá uma vitória de 🫦 1 set durante a partida.

5.3.6 Jogador 2 para ganhar exatamente 1 set: Prever que o jogador visitante terá uma vitória 🫦 de 1 set durante a partida.

5.3.7 Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

5.3.8 Total 🫦 de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será superior ou inferior ao spread 🫦 indicado.

5.3.9 Qualquer set a zero: Preveja se pelo menos um dos sets da partida terminará com pontuação exata de 6-0 🫦 / 0-6. Defina “ X ”.

5.3.10 Jogos de Handicap: Você deve prever o vencedor do Set “ X ” somando 🫦 ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão 🫦 consideradas nulas.

5.3.11 Total de jogos do Set “ X ”: Você deve prever se o número total de jogos disputados 🫦 no Set “ X ” durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.

5.3.12 Pontuação Correta do Set “ 🫦 X ”: Você deve prever a pontuação exata exata do Set “ X ”. Se o set mencionado não for 🫦 concluído, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.

5.3.13 Jogador 1 para ganhar um set: Você tem que prever se o 🫦 jogador 1 vai ganhar, ou não, pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

5.3.14 Jogador 🫦 2 para ganhar um set: Você tem que prever se o jogador 2 vai ganhar, ou não, pelo menos um 🫦 set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

5.3.15 Set “ X ” Ímpar /Par: Você deve prever se 🫦 o número total de jogos disputados no Set “ X ” durante a partida será par ou ímpar.

5.3.16 Set “ 🫦 X ” haverá tie-break: Você tem que prever se no set “ X ” haverá tie-break.

5.3.17 Set “ N ” 🫦 – corrida para X° jogos: Você tem que prever qual jogador chegará a “ X ” jogos primeiro no set 🫦 específico.

5.3.18 Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n_: Mercado de apostas que consiste em back apostas esportivas prever o 🫦 jogador que vai ganhar os jogos x e Y do set n, Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º 🫦 set (Onde o aposta é para o jogador da casa) – X (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta 🫦 no empate) – 2 (jogo 6 e 7) 2º set (onde aposta no jogador visitante).

5.3.19 Quem ganhará o ponto X 🫦 no jogo Y no set n? (Inclui apostas ao vivo): Preveja o jogador que ganhará o ponto x do jogo 🫦 y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka terá uma vitória no 1º ponto no jogo 10 do 3º 🫦 set da partida.

5.3.20 Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5)? (Inclui apostas em back apostas esportivas jogos ao 🫦 vivo): Preveja o jogador que ganhará o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 🫦 10) 2º set – 2 (jogo 10) 2º set.

5.3.21 Número exato de pontos no jogo X (1º set) (Inclui apostas 🫦 em back apostas esportivas jogos ao vivo): Prevê o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do 🫦 primeiro set.

5.3.22 Empate no jogo sim-não (Inclui apostas ao vivo): “Duas no jogo” significa que a pontuação do jogo chegará 🫦 a 40-40 pontos.

5.3.23 Resultado do jogo X (Set N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em back apostas esportivas prever o vencedor 🫦 de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30 -40), ou seja, se você escolher o jogador 1 a 🫦 30 significa que o jogo é ganho pelo jogador 1 mas o jogador 2 marca 30 pontos.

5.3.24 Set “ N 🫦 ” jogo x – pontos pares/ímpares: Consiste em back apostas esportivas prever se o número de pontos jogados em back apostas esportivas um jogo 🫦 de um set, será par ou ímpar.

5.3.25 Set “ N ” jogo x – placar correto ou intervalo: Consiste em 🫦 back apostas esportivas prever o vencedor de um jogo, e quantos pontos o adversário fará (0-15-30-40), ou se haverá quebra de saque 🫦 no jogo mencionado.

5.3.26 Definir “ N ” do jogo Y – corrida para x pontos: Prever o jogador que chegará 🫦 primeiro a X pontos no jogo específico.

5.3.27 Definir “ N ” jogo Y – primeiro vencedor de x pontos: Preveja 🫦 o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.

5.3.28 Mercados de ganadores de puntos: Este mercado sólo se 🫦 liquida una vez confirmado el punto elegido.

5.4 Tênis – Outrights

5.4.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio 🫦 de acordo com o ranking oficial da competição.

5.4.2 Fase de Eliminação: Preveja em back apostas esportivas qual rodada o jogador selecionado será 🫦 eliminado.

5.4.3 Chegar à final: Preveja se o jogador selecionado chegará à final do torneio nomeado.

5.4.4 Nome dos Finalistas: Você deve 🫦 prever os dois jogadores que chegarão à final do torneio nomeado.

5.4.5 Trimestre Vencedor: Você deve prever que o vencedor do 🫦 torneio virá do 1º/2º/3º/4º trimestre.

5.4.6 Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou 🫦 da metade inferior.

5.4.7 Quarto 1/2/3/4/ Vencedor: Você tem que prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

5.4.8 Quem vai mais longe: Você 🫦 deve prever qual dos dois jogadores indicados alcançará a melhor posição no torneio mencionado.

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6.0 BASQUETE

6 .1 Principais Mercados

6.1.1 🫦 Money Line (Vencedor) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo 🫦 extra.

6.1.1 Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em back apostas esportivas prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes 🫦 será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 – Abaixo 🫦 de 215,5. Este mercado inclui tempo extra.

6.1.2 Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda 🫦 a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado inclui tempo extra.

6.1.3 Total de pontos 🫦 por equipe (casa – visitante) (inclui tempo extra): Consiste em back apostas esportivas prever se o total de pontos marcados pela equipe 🫦 da casa ou visitante será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima 🫦 de 215,5 – Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.

6.1.4 Par/ímpar (1º tempo ou 2º tempo) (inclui tempo extra): 🫦 Aqui você prevê se o resultado do 1º tempo ou do 2º tempo será um número par ou ímpar. Este 🫦 mercado incluirá tempo extra.

6.1.5 Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com 🫦 a opção de selecionar também o empate. Nenhuma hora extra está incluída.

6.1.6 Intervalo/fim de jogo: Prevê qual time vencerá no 🫦 primeiro tempo e no final da partida. 6.1.7 Intervalo de Pontos: Este mercado de apostas consiste em back apostas esportivas prever um 🫦 intervalo dentro do qual ficará o total de pontos do evento, ou seja, se você selecionar o intervalo (151-160) o 🫦 total de pontos marcados neste evento não pode sair deste intervalo.

6.1.8 Vencedor + Totais: Este mercado de apostas combina do



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Kathy Lette: "Como escritora, me siento realizada"

Nacida en Australia, Kathy Lette, de 65 años, co-escribió su primera novela, "Puberty Blues", 💹 a los 17 años. Fue publicada en 1979 y se convirtió en una película y serie de televisión. Se mudó 💹 al Reino Unido a finales de los 80 y continuó escribiendo bestsellers internacionales. Sus títulos incluyen "Girls' Night Out", "Foetal 💹 Attraction", "Mad Cows", "The Boy Who Fell to Earth", y "The Revenge Club", que acaba de ser publicado. Es embajadora 💹 de Ambitious About Autism y la National Autistic Society. Tiene dos hijos y vive entre Londres y Sydney.

Preguntas y Respuestas

Pregunta Respuesta
¿Cuándo 💹 fuiste más feliz? Cuando el libro de mi enemigo fue descuento.
¿Cuál es tu mayor miedo? Mis propios libros siendo descuento. Oh, y 💹 los tiburones. La razón por la que los australianos nadamos tan rápido es porque siempre hay algo mucho más grande 💹 tratando de comernos.
¿Cuál es el rasgo que más desprecio en mí misma? No puedo cocinar. Uso mi alarma de humo como 💹 un temporizador.
¿Cuál es el rasgo que más desprecio en los demás? La gente que finge tener matrimonios perfectos. Los matrimonios perfectos 💹 son como los orgasmos - muchos de ellos son fingidos.
¿Cuál fue tu momento más vergonzoso? Tropezar con mi jefe masculino en 💹 una playa nudista.
¿Cuál es tu posesión más preciada? Mis tres doctorados honorarios. Deje la escuela a los 16. La única prueba 💹 que he aprobado es mi prueba de Papanicolaou. Pero lo que anhelo es un compañero de literatura, que se abrevia 💹 como un C Lit. Ahora eso me pondría a gusto.
Describe tu personalidad en tres palabras Travieso, feminista, caliente.
¿Qué te hace infeliz? Misoginia.
¿Qué 💹 es lo que más desprecias de tu apariencia? Mi altura. Solo mido 5 pies y 3 pulgadas, así que paso mi 💹 vida mirando narices.
¿Qué te asusta de envejecer? Sexismo de edad. Un hombre de mi edad es un zorro de plata, mientras 💹 que soy descartado como una bruja. Nunca escucharás a un hombre descartado como cordero vestido de carnero.
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